Arquitetura White Label / Editável
Os motores dos jogos de quiz (Kart do Saber) permitem a inserção imediata dos bancos de questões das coleções didáticas impressas ou digitais da editora, agilizando o time-to-market do produto digital.
Vamos conversarFicha Técnica de Validação Curricular (BNCC Anos Iniciais) para Editoras e Redes de Ensino
Aos Diretores Editoriais, Gerentes de Produto e Coordenadores Pedagógicos:
O EducaJogo é uma plataforma de ecossistemas gamificados desenvolvida para atender à demanda imediata de material didático digital de alta performance, totalmente alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e ao recente Complemento de Computação à BNCC para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Este documento apresenta a validação técnica de conformidade pedagógica das soluções prontas para integração (White Label).
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| Jogo | Foco Pedagógico & Mecânica | Habilidades BNCC Atendidas | Nível Cognitivo (Bloom) |
|---|---|---|---|
| Missão Robô | Pensamento computacional e lógica através de programação em blocos direcionais na grade. | Computação: EF01CO03, EF02CO02, EF15CO02 Matemática: EF02MA12, EF03MA12 | AplicarCriar |
| Kart do Saber | Gamificação adaptativa de conteúdos através de mecânica de corrida competitiva com Quiz. | Matemática: EF01MA01, EF01MA02, EF01MA05, EF01MA06 (+52 habilidades customizáveis) | RecordarCompreender |
| Pixelzinhos | Arte digital aplicada, coordenação viso-motora e decodificação de malha quadriculada. | Artes: EF15AR02, EF15AR04 Computação: EF04CO05, EF15CO08 Matemática: EF01MA09 | CompreenderExecutar |
| Rota da Cenoura | Raciocínio lógico abstrato, rotação espacial, orientação e planejamento estratégico de caminhos. | Matemática: EF02MA12, EF03MA12 Computação: EF15CO08, EF05CO02 | AnalisarAvaliar |
Os códigos foram conferidos com o texto oficial da BNCC e do Complemento de Computação (CNE, 2022). O texto de cada habilidade está na página do jogo.
Os outros jogos do EducaJogo, na mesma ficha: foco pedagógico e mecânica, habilidades da BNCC e nível cognitivo (Bloom).
| Jogo | Foco Pedagógico & Mecânica | Habilidades BNCC Atendidas | Nível Cognitivo (Bloom) |
|---|---|---|---|
| Memória | Atenção, memória visual e associação através de mecânica de pares com cartas viradas. | Língua Portuguesa: EF12LP01, EF15LP18 Computação: EF15CO08, EF01CO01 | RecordarCompreender |
| Arrasta Sílabas | Consciência silábica e formação de palavras através de arrastar sílabas para montar a palavra certa. | Língua Portuguesa: EF01LP06, EF01LP08, EF02LP02, EF02LP04, EF03LP03 Computação: EF15CO08 | CompreenderAplicar |
| Forca | Ortografia e vocabulário através da descoberta da palavra letra por letra, com dica em áudio. | Língua Portuguesa: EF01LP07, EF01LP10, EF02LP01 Computação: EF15CO08 | RecordarAplicar |
| Ditado Mágico | Escrita e relação entre som e letra através de ditado: ouvir a palavra e escrevê-la do jeito certo. | Língua Portuguesa: EF01LP02, EF01LP08, EF02LP01 Computação: EF15CO08 | RecordarAplicar |
| Pintura | Expressão artística, escolha de cores e coordenação motora através da pintura de desenhos. | Artes: EF15AR02, EF15AR04 Computação: EF03CO08, EF15CO08 | AplicarCriar |
| Quebra-Cabeça | Raciocínio lógico e percepção espacial através da montagem de imagens, descobrindo o nome do que apareceu. | Língua Portuguesa: EF12LP01 Computação: EF15CO08 Matemática: EF02MA12 | AplicarAnalisar |
| Mundo das Vogais | Alfabetização e reconhecimento das vogais através de imagens, sons e desafios. | Língua Portuguesa: EF01LP06, EF01LP07, EF01LP08, EF01LP09 Computação: EF15CO08 | RecordarCompreender |
| Ponte Mágica 3D | Reconhecimento de figuras geométricas e raciocínio lógico através da escolha das figuras que completam o caminho até a estrela. | Matemática: EF01MA14, EF02MA15, EF03MA15, EF03MA16 Computação: EF15CO08 | CompreenderAnalisar |
| Banda dos Bichinhos | Memória sequencial, escuta atenta e ritmo através de repetir melodias seguindo as luzes, com um bichinho novo a cada rodada. | 9 habilidades: Artes (4), Computação (3), Matemática (1), Língua Portuguesa (1) | RecordarAplicar |
| Jogo | Foco Pedagógico & Mecânica | Habilidades BNCC Atendidas | Nível Cognitivo (Bloom) |
|---|---|---|---|
| AlfaQuest | Revisão de conhecimentos gerais (matemática, português, ciências e história) através de uma aventura de desafios em sequência. | 42 habilidades: Matemática (17), Língua Portuguesa (5), Ciências (11), História (8), Computação (1) | RecordarCompreender |
| AlfaQuest 3D | Os mesmos conhecimentos gerais do AlfaQuest (matemática, português, ciências e história) em exploração 3D, com desafios pelo caminho. | 42 habilidades: Matemática (17), Língua Portuguesa (5), Ciências (11), História (8), Computação (1) | RecordarCompreender |
| Matando Matemática | Cálculo e resolução de problemas através de missões de matemática em ritmo de jogo de ação. | 22 habilidades: Matemática (21), Computação (1) | AplicarAnalisar |
| Jogo das Conjunções | Reconhecimento e uso das conjunções em frases através de um show de perguntas, com relatório para o professor. | Língua Portuguesa: EF05LP07, EF07LP11, EF09LP08 Computação: EF15CO08 | CompreenderAplicar |
| Quiz de Informática | Conceitos básicos de informática através de quiz organizado em módulos. | 15 habilidades: Computação (14), Língua Portuguesa (1) | RecordarCompreender |
| Banco de BC | Educação financeira através de uma simulação de gestão, em que se cria uma sala, se escolhe e se administra. | Matemática: EF03MA24, EF05MA06, EF06MA13, EF07MA02, EF09MA05 Computação: EF15CO08 | AplicarAvaliar |
| Salve-se Quem Souber | Revisão de conteúdos através de quiz para a turma toda, com as perguntas do professor: quem erra cai no mar e quem sabe é salvo. | 9 habilidades: Computação (6), Língua Portuguesa (3) | RecordarCompreender |
| Jogo | Foco Pedagógico & Mecânica | Habilidades BNCC Atendidas | Nível Cognitivo (Bloom) |
|---|---|---|---|
| Pareamento | Atenção e discriminação visual através de tocar a figura igual, em atividade pensada para educação especial. | Matemática: EF01MA09 Computação: EF01CO01 | RecordarCompreender |
| Prancha PECS | Comunicação alternativa através de uma prancha em que se montam frases tocando nas figuras. | Língua Portuguesa: EF15LP09, EF15LP13, EF15LP18 Computação: EF01CO04, EF01CO05 | AplicarCriar |
| Sequência | Noção de sequência e ordem através de colocar as figuras na ordem certa. | Computação: EF01CO02, EF01CO03 Matemática: EF01MA16 | CompreenderAplicar |
| Contagem | Contagem e relação entre número e quantidade através de contar e tocar no número. | Matemática: EF01MA01, EF01MA02, EF01MA04 Computação: EF15CO08 | RecordarCompreender |
| Emoções | Reconhecimento de emoções através de observar como a pessoa está se sentindo. | Ensino Religioso: EF01ER05, EF01ER06 Computação: EF15CO08 | RecordarCompreender |
| Palavra + Imagem | Leitura e relação entre palavra e figura através de ligar o nome à imagem. | 7 habilidades: Língua Portuguesa (4), Computação (3) | RecordarCompreender |
Foco pedagógico e nível cognitivo sugeridos pela equipe do EducaJogo a partir da mecânica de cada jogo.
Os motores dos jogos de quiz (Kart do Saber) permitem a inserção imediata dos bancos de questões das coleções didáticas impressas ou digitais da editora, agilizando o time-to-market do produto digital.
Desenvolvidos para rodar de forma fluida tanto em computadores quanto em dispositivos móveis (celulares/tablets de entrada) comuns em escolas públicas e privadas brasileiras.
O conteúdo atende perfeitamente aos critérios de Recursos Educacionais Digitais (REDs) exigidos nos editais públicos mais recentes, agregando valor comercial imediato às obras.
Para atingir a autonomia total de grandes plataformas educacionais, o plano de desenvolvimento do EducaJogo contempla as seguintes camadas complementares:
Mecanismo de telemetria pedagógica simples para rastreio de dados de uso. Transforma o erro/acerto em relatórios formativos para o docente (Ex: '75% da turma apresentou dificuldade no bloco de repetição do Missão Robô na etapa 4'). Indispensável para processos de avaliação diagnóstica contínua de escolas parceiras.
Desenvolvimento de guias de orientação para o professor estruturarem aulas híbridas (Sala de Aula Invertida e Ensino Híbrido). Contempla atividades 'Desplugadas' (antes da tela) e momentos de 'Sistematização de Aprendizagem' (pós-jogo).